Tron to Free Guy: Hollywoods 40-jähriger Kampf mit Videospielfilmen
Seit Jahrzehnten versucht Hollywood herauszufinden, wie man einen erfolgreichen Film basierend auf einem Videospiel macht. Es war ein Kampf für sie, bei dem viele Versuche fehlschlugen. Einige glauben, dass es einfach nicht möglich ist, das Spielerlebnis in ein Filmformat zu übersetzen. Aber Hollywood versucht es weiter, weil sie wissen, dass es da draußen ein riesiges potenzielles Publikum für diese Filme gibt. Jüngstes Beispiel ist der neue Film „Free Guy“, der auf dem beliebten Spiel „Tron“ basiert. Der Trailer sieht vielversprechend aus, aber wir müssen abwarten, ob er sein Versprechen tatsächlich halten kann. Wenn nicht, wird es nur ein weiterer in einer langen Reihe gescheiterter Videospielfilme sein.
Street Fighter bis Resident Evil, warum fällt es amerikanischen Filmstudios so schwer, Videospiele anzupassen?
Freier KerlIm Jahr 1982 sah Tron seinen Helden in den Grenzen eines Arcade-Spiels gefangen, in dem die Beschränkungen der realen Welt keine Rolle mehr spielten. Fast vier Jahrzehnte später Freier Kerl , mit Ryan Reynolds, kehrt diese Prämisse um, indem ein NPC im Spiel ihre illusorische Welt durchbricht. Als gegensätzliche Seiten derselben Formel demonstrieren sie sowohl, wie weit Hollywood im Verständnis von Videospielen gekommen ist, als auch, wie wenig sich geändert hat.
Filme, die auf Videospielen basieren, haben einen schlechten Ruf, und das aus gutem Grund. Diejenigen, die von etablierten IPs wie Tomb Raider oder Mortal Kombat übernommen wurden, sind normalerweise bestenfalls in Ordnung und im schlimmsten Fall dämlich. Andere, die versuchen, Elemente von Spielen in ihre Kinematographie oder Erzählung zu integrieren, wie Hardcore Henry oder Jumanji 2, schneiden besser ab, aber hauptsächlich auf Neuheit und nicht auf etwas Wesentliches.
Obwohl die Spieleindustrie der größte Unterhaltungssektor ist, kämpfen Produzenten und Filmstudios weiterhin damit, filmisch festzuhalten, was uns an Spielen gefällt. Seit den 80ern suchen wir immer noch nach diesem entscheidenden Crossover zwischen den beiden Medien, und so wie es aussieht, kann es noch eine Weile dauern, bis das passiert.
Tron selbst präsentiert eine starke Fallstudie darüber, warum sich das alles als so schwierig erwiesen hat. In dem Science-Fiction-Film spielt Jeff Bridges einen Videospielentwickler, Kevin Flynn, der in eine blau-orangefarbene virtuelle Welt digitalisiert wurde. Lichträder sausen vorbei, Neon-Frisbees sind Waffen und Flynn kann die Welt mit Programmiercode verändern. Selbst zu einem Zeitpunkt, als Heimvideospiele noch in den Kinderschuhen steckten, hatte Tron einen guten Überblick über die allgemeine Anziehungskraft.
Der Abenteuerfilm wurde als Erforschung von Spezialeffekten konzipiert, die von Pong inspiriert wurden, und war einer der ersten, der CGI stark nutzte. Regisseur Steven Lisberger musste sich um das Konzept kümmern, bevor Disney sich schließlich bereit erklärte, zu produzieren, und obwohl die Kasseneinnahmen nicht schrecklich waren, betrachtete das Studio es als Misserfolg. Es war ein teures Experiment, das nicht die notwendigen Ergebnisse brachte.
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Es folgten 1983 schnell zwei weitere realitätsverzerrende Bilder: Ein Segment in der Anthologie Nightmares hat Emilio Estevez buchstäblich von seinem Lieblingsspiel verzehrt, und WarGames, wo ein Hacker Krieg spielt, aber es ist mit echten Raketen. Ein weiterer ähnlicher Art, The Dungeonmaster, folgte 1985 über einen Programmierer, der empfindungsfähige KI einsetzt, um einen bösen Zauberer zu bekämpfen. Digitale Paranoia breitete sich aus, mit viel Perlenkrampf über Kinder und ihre Dungeons & Dragons und diese neumodischen Maschinen, die ihre zerbrechlichen kleinen Köpfe verzerren werden.
Der Trend setzte erst in den späten 80er-Jahren richtig ein, als Nintendo und Super Mario zeigten, dass es viel Geld zu verdienen gibt. 1989 fungierte The Wizard als Liebesbrief an die Art und Weise, wie Videospiele mit entrechteten Kindern sprachen, mit dem traumatisierten Jimmy Woods, der sich auf eine Reise begibt, um an einem Super Mario Bros 3-Turnier teilzunehmen.
Der Film dreht sich mehr um Spiele als um den strengen Versuch, irgendwelche zu adaptieren, und der Vorschlag einer aufrichtigeren Einstellung zu dieser neuen Welle interaktiver Medien war nur von kurzer Dauer. In den frühen 90er Jahren würde eine Flut von Videospiel-Blockbustern die Vorstellung von Adaptionen für die große Leinwand unwiderruflich beflecken. Zwischen 1993 und 1995 haben Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter und Mortal Kombat bewiesen, dass es viele Möglichkeiten gibt, das Ausgangsmaterial zu verzerren, misszuverstehen oder absichtlich zu ignorieren.
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Super Mario Bros, mit der Schnäppchen-Urlaubsresort-Version des Pilzkönigreichs und einem sieben Fuß langen Trenchcoat mit Goombas, war ein solcher Misserfolg, dass Nintendo jahrelang davon abgehalten wurde, mit US-Filmemachern an irgendetwas zu arbeiten. Street Fighter und Mortal Kombat sind lustig und kampflustig, mit spielgenauen Kostümen und einigen sündhaft hingebungsvollen Darbietungen, aber sie fangen nicht wirklich den Geist ihrer Spiele ein. Double Dragon ist einfach langweilig, ein ungeheuerlicher Fehler bei der Anpassung eines Beat 'em up.
Diese setzen eine niedrige Messlatte, die einige überschreiten würden. Wing Commander und Lara Croft: Tomb Raider lieferten funktionale, wenn auch langweilige Actionfilme, und Resident Evil ist ein guter Zombiefilm, obwohl er sich mit der Prämisse des Horrorspiels Freiheiten nimmt.
Paul W. S. Andersons Resi-Film hat vielleicht eine neue Hauptfigur, Alice (Milla Jovovich), vorgestellt und mit der dunklen und trostlosen Villa-Kulisse gespielt, aber er verstand den erhöhten Ton von Resident Evil. Das unterirdische Labor ist ein Labyrinth aus Sprengfallen und verschlossenen Türen, und die Zombies fühlen sich alle wie eine bedrohliche Bedrohung an, besonders mit begrenzten Ressourcen. Auch in Tomb Raider hatte Angelina Jolie zumindest für einen beträchtlichen Teil Berretta-Pistolen in der Hand.
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Man hat das Gefühl, dass jemand, der an der Produktion beteiligt war, die Spiele tatsächlich gespielt und darüber nachgedacht hat, warum die Leute sie mögen. Narrative Zugeständnisse wurden gemacht, um eine bestimmte Stimmung zu bewahren, die eine gewisse Ähnlichkeit mit dem hatte, was ein Spieler davon hat, dasselbe mit einem Controller zu tun. Bei den meisten Live-Action-Videospielfilmen – einschließlich vieler Dinge, die danach kamen – gibt es eine grundlegende Missachtung von allem, was bestehende Fans bereits aus interaktivem Geschichtenerzählen ziehen.
Doom, House of the Dead, Hitman sind alle so weit entfernt von dem, was sie sich anpassen, dass sie sich aktiv zynisch oder sogar herablassend fühlen. Nicht einmal Dwayne Johnson, Karl Urban und eine fantastische Ego-Sequenz können Dooms schleppenden Versuch einer Aliens-Wiederaufwärmung wiedergutmachen, und weniger gesagt über House of the Dead und Uwe Bolls wiederholte Bemühungen in diesem Bereich, desto besser.
Dead or Alive, Max Payne, Tekken, große Produktionshäuser forderten immer wieder diese Vanilla-Interpretationen geliebter, laufender Objekte heraus. Fragwürdiges Schauspiel, hölzerne Regie und ein visueller Ton, der von leicht angetrunkenen Energy-Drinks abgeleitet zu sein scheint. Es sind Videospielfilme, die gemacht wurden, ohne sich darum zu kümmern, warum Menschen Hunderte von Stunden in diese Charaktere, Welten und Geschichten investieren.
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Während Anpassungen weiterhin im Schlamm wälzen, gleiten Prince of Persia: The Sands of Time, Need for Speed und Assassin’s Creed einfach ohne ein zweites Wort durch Cineplexe, Filme, die sich ästhetische und mechanische Hinweise leihen, finden Erfolg. Disney-Film Wreck-It Ralph fängt die Freude ein, sich fröhlich in einer Spielhalle zu bewegen, und Doug Limans Edge of Tomorrow nutzt geschickt endlose Respawns, um die Kriegsmüdigkeit zu stärken.
Dabei wird die eigentliche Substanz von Videospielen genutzt, die Dinge, die das Medium unverwechselbar und spannend machen. Die Studios kommen zu dem zurück, was Tron versucht hat, zu positiven Ergebnissen. Free Guy mit seinen Freuden, den Gott-Modus in einer offenen Sandbox zu aktivieren, ist ein Hundert-Millionen-Dollar-Tentpole mit Ryan Reynolds, einem der derzeit beliebtesten amerikanischen Stars. Der Zeitgeist ist nicht mehr, dass Spiele uns mehr gefangen halten, sondern dass Spiele unbegrenzte Freiheit bieten, die es wert ist, angenommen zu werden.
Währenddessen haben wir Live-Action-Pokémon und Sonic the Hedgehog Filme, die das Vermächtnis ihrer Charaktere ergänzen. Die Studios haben auch gelernt, dass nicht jeder davon ein Blockbuster sein muss, wie der Sound-Thriller Werewolves Within beweist. Eli Roths Borderlands-Film und Ruben Fleischers Uncharted bieten weitere Gründe, optimistisch zu sein. Vielleicht, nur vielleicht, hat Hollywood nach vierzig Jahren gesehen, was wir in Videospielen sehen, und beschlossen, sich einen Controller zu schnappen.
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Autor: Paola Palmer
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